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硬核的“种田模拟器”,让你明白“粒粒皆辛苦”的真正含义

时间:2025-02-11 05:26:53阅读量:100

“节约粮食”从古至今一直是我们中华文明的传统美德,但是对于现在只知道“粒粒皆辛苦”诗词的社会新生代来说,却没有粮食来之不易的实际体会,也就自然不能理解其中真正的心酸。虽然并不可能让人真的去种田,但是要体会这种过程通过游戏完全可以做到,而《天穗之咲稻姬》就是这样一款能让你亲身体会“粒粒皆辛苦”的优秀作品。

首先从作品标题就可以知道,本作的世界观是建立在古代日本神话上,用古日本神话风格来诠释整个故事。不过,这也仅止于风格而言,对日本神话完全没有知识也不会影响这款游戏的乐趣,甚至还可以庆幸本游戏有支持中文。原因无他,剧中人物不光是用语古风,甚至为了带入乡村农家的气息,主要角色几乎没人是以标准日本语交谈,都会参杂地方口音,就算懂日文,也会听得颇辛苦,依靠中文化,就不需要去在意口音的问题了。

本作故事从娇生惯养的天界女神被流放至鬼岛开始,玩家的任务主要有二,驱逐岛上的恶鬼以及种田储粮过日。先提动作要素好了,平常在生活的据点虽然是 3D 动作,但一进入关卡后就变成标准的 2D 横向卷轴。游戏透过地形与可破坏物件等要素,让玩家在 2D 关卡中也能享受探索隐藏宝箱或密道的乐趣。

而多数地区探索时都会遇到各种动物化身的恶鬼,这时就需要活用本作的战斗系统了。基本概念就是跳跃、轻重攻击的交错搭配,延伸则还有羽衣跟格档两个关键系统,特别是羽衣,可说是本游戏战斗的「灵魂」。简单解释的话,就像是《鬼泣》系列中,尼禄的「鬼手」,拉长伸出去的羽衣可以抓住墙壁、物品、敌人,将自身拉近过去或是高速绕背,因为本游戏并没有回避钮,因此想要打出一套漂亮的攻势,就是依靠羽衣了。

而格档就是标准的在敌人攻击快击中自己时按前,就会毫无损伤地架开攻击。这也是因本作的敌人就算是小兵,都很会挑适当时机进攻,特别是远距离敌人更可以说是弹无虚发,有时玩家只有勇敢地格档,才能打开生路。战斗系统虽然单纯,但由于本作是独立引擎特别制作,因此打击手感、连段要素等都相当充实,在搭配羽衣、格档两系统,可说是打起来非常刺激且有速度感跟快感。

战斗系统一个非常好玩的要素就是技能的活用,玩家在上下左右的方向搭配攻击键与技能键可以使出各式各样的招式。有些技能能破坏地形、打飞敌人让他们撞成一团;有些则可以成为连段零件去组合应用,开发出一连串华丽且痛快的连续攻击。这部份的研究也让这款游戏多了一分钻研的乐趣。真要说必须注意的地方就是,一般玩家在动作游戏上的习惯都是攻击时方向键或类比会推向敌人所在的方向,但在本作这个操作就会形成「前 + 攻击」这个动作的连发而打不出连续攻击,本作玩家必须习惯方向键或类比置中时的攻击钮连按,这是初次接触本作的玩家要试着习惯的地方。

探索部分,游戏设计成每一个地区关卡都有数个目标,达成目标就会累积探索点数,探索点数到一定程度就会开放新的地区供玩家探索、挑战。当然越后面开启的关卡越难,此外,游戏时间有分春夏秋冬与早晚,通常到了夜晚的妖魔鬼怪能力值都会大幅上升,游戏初中期的玩家几乎无法招架,要赶快撤退回据点。

当敌人越变越强时,玩家角色也必须想办法增强,本游戏准备了主要两种方法强化角色。一个就是传统的装备要素,玩家在探索过程中收集各式各样的素材,给锻冶屋、裁缝屋制作装备,并且在强力装备上装入枝魂,一种类似宝珠的玩意来给装备附加能力。不过呢,这部份的强化是很有限的,真正的强化要依赖这游戏另外一个游戏系统「种田储粮」。

本游戏主角设定为丰穰之神,所以农作越丰收,她就会越强。只是呢,本作制作群是凭自身的农家经验,尽可能逼真地重现种田的过程,也因此可说是现今游戏史上,农作方面系统设计得最本格的游戏。意思就是,没有农作经验跟知识的人势必种不出丰盛的米,主角的强化也会因此受限。

这游戏的玩家曾经查攻略查到到了农业网站,这其实不是说笑的,种稻系统的过程可是从整地开始,插秧、施肥、除虫、拔草、收割、晒稻、脱壳、捣米、储苗全套要求。偏偏游戏教学只会教导最基本的流程,就是一年四季大约何时该整地插秧、何时该收割等等,进一步的诀窍通通不会教,又或者说,负责提供意见的 NPC 完全不可靠。

所以问题就来了,插秧该插得多散?一年总共要施肥几次?该怎么回避虫害或稻热病?捣米该捣到什么程度才是最好的?通通要玩家自己研究摸索。举例来说,施肥的肥料中,玩家可以添加各种素材来改变米的品质,还可以加入些东西来驱虫驱杂草,但新玩家很容易每个时节都会施肥一次,也有农家出来提醒玩家说这是新手非常容易犯的错误等等。也就是说,现实的农业知识对这款游戏的进展是有真正的帮助。

当然游戏初期因为没什么特殊能力,所以整地插秧收割都得非常传统地一步步进行,步调非常慢,可能会让玩家失去耐心。不过之后会慢慢学习一些种田方面的技能,事实上不会整个游戏都要用最传统的人力方式慢慢种田。或许也有玩家会想说,强度受限可以靠技术补正,种田系统不重视也不会怎样,这就是大错特错了。

这游戏精湛的地方,就在于把种田与动作系统的关联性紧紧结合在一起。玩家种田技术的好坏,影响的要素还有两个。第一个乃不光是能力成长,动作方面的新技能也是要靠种稻习得的,想要有爽快帅气的新招式可以用,请好好种田。其次,如同实际种稻,冬天的时候是无法种田的,只能靠收割的稻米过冬,这关系到冬天时玩家角色进食的部份。

饮食不光只是游戏演出,每天晚上的晚餐菜色会带给主角隔天行动时的能力强化跟回复,换言之,每天吃得不好,动作要素的辅助就越糟。而决定晚餐菜色有主食、配菜、汤、甜点等等,有些可以靠探索采集来的肉或菜来解决,但主食还是只能靠稻米来延伸了,所以种稻部份绝对不能马虎。

但也必须要说,将种稻跟动作要素的结合令这游戏变得更加有趣,最重要的就是,农作研究出来的心得是有明确的成就感。剧中人物有充足的食粮可以吃获得满足、玩家操作的主角也因为稻粮丰盛而越变越强,不单单是发展出一种新的养成要素,还真的可以让玩家体验到「粒粒皆辛苦」这个事实。

本作开发团队是特定制作了一个新引擎来打造这个游戏,也因此本作在 3D 模组表现、动作流畅度上,不仅仅是高品质,还明确保有着自己的风格。画面表现偏向 Q 版可爱的明亮美术,并且所有模组物件都用 3D 打造,在独立引擎的运作下不会增加读取时间、延迟画面流畅,真的很难以想像这游戏一开始居然是企图以非商业性质来推出。

总结来说,《天穗之咲稻姬》作为一款表面可爱,内容硬核的“种田模拟器”来说,确实不能小看。不管是过度讲究的种稻系统、还是爽快刺激的横向卷轴动作,以及将两者结合为一的大胆创意,都可以让玩家在动作与养成上发现新视野。实际一接触就能明白,它能受到玩家一致好评的理由。


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